Tanque israelense usa controles do Xbox e Inteligência Artificial

O tanque “Carmel” é equipado com dispositivos semelhantes a tablets que permitem aos operadores regular a velocidade de deslocamento e alternar entre as armas. A lateral da tela traz informações de espionagem atualizadas. E o controle do movimento, dos sistemas de armas e de todo o tipo de operação é feito por meio do design conhecido de um controle de Xbox, o videogame da Microsoft.

O protótipo de blindado israelense foi projetado para oferecer ao elemento ativo do exército de Israel uma experiência de usuário específica, voltada para um público habitualmente composto por homens e mulheres de 18 a 21 anos. Qualquer adolescente ou jovem adulto que entrar pela escotilha do Carmel provavelmente se sentirá à vontade no ambiente, graças aos jogos eletrônicos.
A semelhança não é por acidente. Para desenvolver sua ideia para o Carmel, especialistas da Israel Aerospace Industries (IAI) trabalharam com adolescentes afeitos aos jogos eletrônicos. A nova plataforma de armamento será operada pelos direcionais duplos, gatilhos e botões de um controle de videogame.

“Eles queriam algo mais leve e portátil”, explica Meir Shabtai, gerente geral de operações da divisão de sistemas robóticos da IAI, responsável pelo projeto. Ele destacou que os pilotos queriam a possibilidade de colocar o controle no colo, por exemplo, em vez de usar controles fixos montados na fuselagem. “Deixamos pessoas de diferentes perfis mexerem na simulação do Carmel: adolescentes, pré-recrutas e até quem já terminou o serviço militar, deixando que definissem o tipo de habilidades e acessórios que usaríamos, e, a partir disso, desenvolvemos todo o sistema”.

O coronel Udi Tzur, comandante de batalhão da 7.ª brigada blindada israelense, afirmou já ter percebido os benefícios de otimizar a tecnologia para os soldados mais jovens. “Eles conseguem usar suas habilidades com eficácia operacional em pouco tempo. Sabem exatamente a posição desses botões, e alcançam um desempenho muito superior dentro desse sistema. O controle é apenas a interface; a ideia é apresentar a eles tecnologias sofisticadas em um formato com o qual possam lidar com elas”.

A IAI também empregou princípios de design dos videogames, usando ícones e layouts conhecidos para exibir informações. As telas contêm dados semelhantes aos que vemos na interface de jogos como Fortnite e Apex Legends, incluindo um mapa, uma contagem do estoque de munição e uma lista das armas disponíveis. Esses dados são mostrados como em uma sessão de Callof Duty Warzone, com informações relevantes emoldurando a visão dos tripulantes. É claro que, nesse caso, a tela mostra a realidade exterior, com alvos ativos e armamento real.
O sistema de inteligência artificial do Carmel foi reforçado e treinado usando milhares de possíveis cenários gerados pela tecnologia. Uma das técnicas envolveu horas de Star Craft II, misturado com outros títulos como Doom, para ensinar à IA estratégias diferentes de movimentação, detecção de alvo, seleção de armamento e outras capacidades autônomas. Ele e a equipe também programaram “agentes de reforço” (algo que os gamers chamam de “bots”) para vencer os jogos.

Passadas apenas duas semanas, seus bots tiveram desempenho de 20% a 30% superior ao de humanos na tarefa de encontrar uma rota do ponto A até o ponto B, combatendo numerosos inimigos pelo caminho. Ele definiu como “superior” a característica de “chegar ao ponto final sem sofrer dano”.